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Virtualmente malvado

Escribiendo en el Neoyorquinos blog, Simon Parkin pregunta: "¿Qué tan malvado debería permitirte ser un videojuego?" Extracto:

El mes pasado, un usuario en un foro de Grand Theft Auto V preguntó si los jugadores podrían violar a las mujeres en el juego. En la publicación, que fue ampliamente compartida en las redes sociales, escribió: "Quiero tener la oportunidad de secuestrar a una mujer, tomarla como rehén, ponerla en mi sótano y violarla todos los días, escucharla llorar, mirar sus lágrimas". Esto es alarmante, pero, en un juego que se enorgullece de la libertad y las oportunidades dirigidas por los jugadores dentro de mundos virtuales, sin víctimas pero violentos, ¿no es razonable? Si esta libertad es necesaria para mantener el artificio del mundo, el diseñador seguramente tiene la responsabilidad de diseñar las reacciones de la víctima para comunicar algo del dolor y el daño infligido.

Los personajes de ficción, ya sea que aparezcan en novelas, películas o videojuegos, nunca son entidades completamente independientes. Se conjuran con palabras en una página, instrucciones en un guión o líneas de código de programación, que existen solo en la imaginación o en una pantalla. Un creador no tiene ninguna obligación moral con sus personajes ficticios, y en ese sentido cualquier cosa es teóricamente permisible en un videojuego. Pero un creador de juegoshace tienen una obligación moral con el jugador, quien, al haberle pedido que tome decisiones, puede ser degradado de manera única por la experiencia. La responsabilidad del creador del juego para con el jugador es, en la frase de Kurt Vonnegut, no perder su tiempo. Pero también es, cuando se trata de la violencia de pantalla solemne, agregar significado a su inclusión.

Las preguntas sobre violencia en videojuegos ganarán urgencia. El medio del videojuego se curva hacia el realismo o, como lo expresó el novelista Nicholson Baker en la revista, una "gloria visual aleluya". A medida que la fidelidad de nuestros mundos virtuales se acerca cada vez más al nuestro, el deber moral de los creadores de juegos posiblemente se intensifica en especie. Las armas en los juegos de combate ahora son armas de marca, los conflictos en ellas a menudo se basan en guerras reales, y cada pelo en la cabeza de un soldado virtual ha sido numerado por un modelador en 3D cansado. El argumento de que los videojuegos son análogos a los inocuos juegos de policías y ladrones se debilita a medida que aumenta la verosimilitud. El juego Atari 2600 de 1982, Custer's Revenge, en el que los jugadores controlaban una representación del general Stick Cust del hombre encargado de violar a una mujer nativa americana desnuda atada a un poste, atrajo críticas plausibles. ¿Cuánto más repelente podría ser el trabajo si lo hacen las tecnologías contemporáneas con sus gráficos cada vez más realistas?

Lee todo el asunto. Pensamientos? Creo que esto es bastante malo, y te diré por qué. En 2002, cuando estaba escribiendo para Revisión nacional, Publiqué algo en The Corner alabando a un ex niño víctima de un sacerdote abusivo que, ahora crecido, le dio un rodillazo al sacerdote con un disparo en la pierna. Realmente pensé: "Bien, el SOB se lo merecía". No tardé mucho en arrepentirme de haber publicado algo así, y por haber entretenido el sentimiento, no porque sintiera lástima por el sacerdote, o incluso porque yo pensó que el abusador no lo merecía, pero porque ese instinto debe ser resistido en cualquier persona civilizada. Los lectores míos desde hace mucho tiempo saben que lo pierdo cuando me enfrento al abuso de niños, ya sea por matones o por desviaciones. Si me permitiera jugar a un videojuego hipotético en el que pudiera habitar el papel de un vengador que deambula por el mundo virtual disparando a abusadores de niños, golpeadores de niños, personas que intimidan a los niños de la escuela secundaria para suicidarse, y similares, yo liberaría un instinto demoníaco dentro de mí, uno que fácilmente podría tomar posesión de mí (estoy hablando metafóricamente, entiendo). En la vida real, trabajo demasiado duro para reprimir ese impulso abrumador de venganza; Sería peligroso soltarlo, incluso en un mundo virtual.

Creo que las personas se mienten a sí mismas que tal juego les permite desahogarse y usar el aparente moralismo de tales juegos: ¡Hola, les estoy quitando la cabeza a los nazis! - para cubrirse de placer en el sadismo. El otro día conducía a Baton Rouge con mi hijo Matthew y hablaba sobre La Ilíada Pasamos la casa en la que el hombre llamado Snafu (de El Pacífico) vivió. Era una casa que luego, después de la muerte de Snafu, fue habitada por un hombre que se convirtió en un asesino en serie, Derrick Todd Lee. Le dije a Matthew que es interesante pensar en el hecho de que Snafu llegó a casa después de la guerra en el Pacífico Sur como un héroe, en parte por haber matado a tantos enemigos (el salvajismo total de esa guerra, y de lo que la lucha exigía de esa guerra hombres como Snafu, está documentado en las memorias de EB Sledge Con la vieja raza, en el que el programa de televisión El Pacífico fue basado). Digo eso no como un juicio sobre Snafu, sino sobre cómo pensamos en el instinto de matar, es decir, cómo en un contexto se considera heroico, pero en otro es satánico. Se trata del fin al que se dirige el instinto. Pero el instinto permanece. No llames a esos demonios a menos que no tengas otra opción, y ciertamente no por placer.

Incluso si nunca actúan de acuerdo con esto en la vida real, involucrar las emociones en actos hiperrealistas del mal, representando fantasías de violación y tortura, por ejemplo, degrada el sentido moral. Creo que vale la pena contemplar la violencia, el mal y sus complejidades, pero hay algo acerca de entrar en un videojuego en el que disfrutas de estas cosas a un nivel extremadamente realista que me parece inhumano e incluso peligroso.

Ver el vídeo: EL BEBE MALVADO . . SIMULADOR DE BEBE EN REALIDAD VIRTUAL - ElChurches (Enero 2020).

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